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左手右手一個(gè)慢動(dòng)作 有沒(méi)有被手勢識別給撩到?

2016.08.24 09:05 手勢識別概念股

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自人類(lèi)發(fā)明了工具以來(lái),與工具之間就需要通過(guò)一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種。進(jìn)入電子科技時(shí)代,交互的重要性愈加凸顯,就好像遙控器之于空調、鍵盤(pán)鼠標之于電腦、游戲手柄之于電視游戲等等,缺少了一個(gè)簡(jiǎn)單有效的交互,工具對于人類(lèi)也就失去了意義。

隨著(zhù)虛擬現實(shí)的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

一、我們?yōu)槭裁葱枰獮閂R需要找一個(gè)新的交互形式?

與其他科技產(chǎn)品不同,VR體驗強調的是沉浸感,而沉浸感的來(lái)源又是與外界的隔絕而造就的,尤其是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的隔絕,使得大腦被欺騙,產(chǎn)生脫離于現實(shí)世界的虛擬沉浸感。這就產(chǎn)生了新的問(wèn)題:看不見(jiàn)自己的身體,尤其是人類(lèi)交互感知最重要的手和運動(dòng)最重要的腳,無(wú)法與虛擬環(huán)境產(chǎn)生交互,在虛擬的世界里變成了一個(gè)看客。

在虛擬現實(shí)興起之初,用戶(hù)在新鮮感爆棚的情況下,追求的重點(diǎn)在VR是否能夠營(yíng)造出沉浸感十足的情境,對于交互的需求相對并沒(méi)有那么強烈。人類(lèi)的主觀(guān)能動(dòng)性作祟,于是希望去操縱、控制虛擬世界,以尋找到更多的存在感。隨著(zhù)行業(yè)的不斷發(fā)展,VR對于用戶(hù)新鮮感的下降,用戶(hù)開(kāi)始將尋找虛擬世界存在感的需求放在了首位,開(kāi)始追求更深層次的沉浸,希望與虛擬現實(shí)世界產(chǎn)生互動(dòng)。

非常不湊巧的是,大廠(chǎng)優(yōu)先追求的是輸出設備的高技術(shù)含量,在頭顯這一塊投入的技術(shù)與精力更多。在交互這一塊的研發(fā)相對滯后,就導致了交互手段缺失情況的出現,比如Oculus Rift只能選擇XBox手柄湊數。

通過(guò)傳統電子設備的交互方式,比如手柄一類(lèi)的產(chǎn)品,暫時(shí)解決交互了的問(wèn)題,卻又使得用戶(hù)從虛擬世界中被帶出,沉浸感大打折扣。舉個(gè)例子,成熟度相對較高的三星Gear VR頭顯在視覺(jué)方面的體驗不錯,但操控方式是配置于頭顯右側的觸摸板,這意味著(zhù)用戶(hù)需要時(shí)刻舉起右手來(lái)操作,這無(wú)形中就破壞了沉浸感受。

在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵動(dòng)作。但在虛擬現實(shí)中,用戶(hù)希望自然交互,也就是人類(lèi)在現實(shí)世界里怎么跟外界交互,在虛擬世界里我們也希望按照同樣的方式交互,沉浸感更高,效率高,學(xué)習成本低。

于是,尋找一種全新的、合適的虛擬現實(shí)交互形式就成為了一件非常有必要的事情。

二、為什么手部動(dòng)作識別在已知的交互形式中最受歡迎?

到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒(méi)有一個(gè)成熟的具有普適性的操控交互手段。小編大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式:用“眼球追蹤”實(shí)現交互、用“動(dòng)作捕捉”實(shí)現交互、用“肌電模擬”實(shí)現交互、用“觸覺(jué)反饋”實(shí)現交互、用“語(yǔ)音”實(shí)現交互、用“手勢跟蹤”實(shí)現交互、用“傳感器”實(shí)現交互等等。

這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點(diǎn),但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒(méi)有一家的解決方案令人滿(mǎn)意,都無(wú)法提供精準和實(shí)時(shí)的反饋。或如動(dòng)作捕捉,市面上的動(dòng)作捕捉設備只會(huì )在特定超重度的場(chǎng)景中使用,而且需要用戶(hù)花費比較長(cháng)的時(shí)間穿戴和校準才能夠使用,而且這種方式的一大痛點(diǎn)是沒(méi)有反饋,用戶(hù)很難感覺(jué)到自己的操作是有效的。

又如觸覺(jué)反饋,它無(wú)法適應更加廣泛的應用場(chǎng)景,雖然目前三大VR頭顯廠(chǎng)商O(píng)culus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現實(shí)手柄作為標準的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類(lèi)應用或輕度的消費應用,不過(guò)是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因為VR頭顯的早期消費者基本是游戲玩家。再比如語(yǔ)音交互,首先機器對于人類(lèi)語(yǔ)言的理解就是一大問(wèn)題,簡(jiǎn)單的語(yǔ)音還好,復雜的就不行了,而理解之后機器對指令能否準確執行又是一大問(wèn)題。

對于人類(lèi)來(lái)說(shuō),最自然最有效的的交互方式有兩個(gè)當屬動(dòng)作莫屬了,因為即便語(yǔ)言不通,你仍然可以通過(guò)動(dòng)作的比劃與他人進(jìn)行溝通。放在VR里面來(lái)說(shuō),肢體和手勢動(dòng)作可以用于大部分交互場(chǎng)景,尤其是輕度交互的固定場(chǎng)景還是對于重度交互的移動(dòng)場(chǎng)景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。

于是,手部動(dòng)作識別在已知的交互形式中成為最受歡迎形式。

三、手部動(dòng)作識別是不是只有3D手勢識別嗎?

說(shuō)起手部動(dòng)作識別,大家耳熟能詳的應該就是Leap Motion這家公司了。但實(shí)際上,手部動(dòng)作識別的解決方案并不是只有Leap Motion一家公司有,技術(shù)原理上也并不是只有這一個(gè)方向。只不過(guò)因為Oculus的對Leap Motion的大力支持,伴隨著(zhù)Oculus Rift的高曝光率,使得Leap Motion的3D手勢識別被公眾所熟知。

3D手勢識別并不是VR交互領(lǐng)域手部動(dòng)作識別方案的唯一,其實(shí)可以分為二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別三種。

二維手型識別

二維手型識別,也可稱(chēng)為靜態(tài)二維手勢識別,識別的是手勢中最簡(jiǎn)單的一類(lèi)。這種技術(shù)在獲取二維信息輸入之后,可以識別幾個(gè)靜態(tài)的手勢,比如握拳或者五指張開(kāi)。其代表公司是一年前被Google收購的Flutter。在使用了他家的軟件之后,用戶(hù)可以用幾個(gè)手型來(lái)控制播放器。

“靜態(tài)”是這種二維手勢識別技術(shù)的重要特征,這種技術(shù)只能識別手勢的“狀態(tài)”,而不能感知手勢的“持續變化”。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),如果將這種技術(shù)用在猜拳上的話(huà),它可以識別出石頭、剪刀和布的手勢狀態(tài)。但是對除此之外的手勢,它就一無(wú)所知了。所以這種技術(shù)說(shuō)到底是一種模式匹配技術(shù),通過(guò)計算機視覺(jué)算法分析圖像,和預設的圖像模式進(jìn)行比對,從而理解這種手勢的含義。

這種技術(shù)的不足之處顯而易見(jiàn):只可以識別預設好的狀態(tài),拓展性差,控制感很弱,用戶(hù)只能實(shí)現最基礎的人機交互功能。

二維手勢識別

二維手勢識別,比起二維手型識別來(lái)說(shuō)稍難一些,但仍然基本不含深度信息,停留在二維的層面上。這種技術(shù)不僅可以識別手型,還可以識別一些簡(jiǎn)單的二維手勢動(dòng)作,比如對著(zhù)攝像頭揮揮手。其代表公司是來(lái)自以色列的PointGrab,EyeSight和ExtremeReality。

二維手勢識別擁有了動(dòng)態(tài)的特征,可以追蹤手勢的運動(dòng),進(jìn)而識別將手勢和手部運動(dòng)結合在一起的復雜動(dòng)作。這樣一來(lái),我們就把手勢識別的范圍真正拓展到二維平面了。我們不僅可以通過(guò)手勢來(lái)控制計算機播放/暫停,我們還可以實(shí)現前進(jìn)/后退/向上翻頁(yè)/向下滾動(dòng)這些需求二維坐標變更信息的復雜操作了。

這種技術(shù)雖然在硬件要求上和二維手型識別并無(wú)區別,但是得益于更加先進(jìn)的計算機視覺(jué)算法,可以獲得更加豐富的人機交互內容。在使用體驗上也提高了一個(gè)檔次,從純粹的狀態(tài)控制,變成了比較豐富的平面控制。

三維手勢識別

三維手勢識別需要的輸入是包含有深度的信息,可以識別各種手型、手勢和動(dòng)作。相比于前兩種二維手勢識別技術(shù),三維手勢識別不能再只使用單個(gè)普通攝像頭,因為單個(gè)普通攝像頭無(wú)法提供深度信息。要得到深度信息需要特別的硬件,目前世界上主要有3種硬件實(shí)現方式,加上新的先進(jìn)的計算機視覺(jué)軟件算法就可以實(shí)現三維手勢識別了。

1.結構光(Structure Light)

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結構光的代表應用產(chǎn)品就是PrimeSense的Kinect一代了。

這種技術(shù)的基本原理是,加載一個(gè)激光投射器,在激光投射器外面放一個(gè)刻有特定圖樣的光柵,激光通過(guò)光柵進(jìn)行投射成像時(shí)會(huì )發(fā)生折射,從而使得激光最終在物體表面上的落點(diǎn)產(chǎn)生位移。

當物體距離激光投射器比較近的時(shí)候,折射而產(chǎn)生的位移就較小;當物體距離較遠時(shí),折射而產(chǎn)生的位移也就會(huì )相應的變大。這時(shí)使用一個(gè)攝像頭來(lái)檢測采集投射到物體表面上的圖樣,通過(guò)圖樣的位移變化,就能用算法計算出物體的位置和深度信息,進(jìn)而復原整個(gè)三維空間。

以Kinect一代的結構光技術(shù)來(lái)說(shuō),因為依賴(lài)于激光折射后產(chǎn)生的落點(diǎn)位移,所以在太近的距離上,折射導致的位移尚不明顯,使用該技術(shù)就不能太精確的計算出深度信息,所以1米到4米是其最佳應用范圍。

2. 光飛時(shí)間(Time of Flight)

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光飛時(shí)間是SoftKinetic公司所采用的技術(shù),該公司為Intel提供帶手勢識別功能的三維攝像頭。同時(shí),這一硬件技術(shù)也是微軟新一代Kinect所使用的。

這種技術(shù)的基本原理是加載一個(gè)發(fā)光元件,發(fā)光元件發(fā)出的光子在碰到物體表面后會(huì )反射回來(lái)。使用一個(gè)特別的CMOS傳感器來(lái)捕捉這些由發(fā)光元件發(fā)出、又從物體表面反射回來(lái)的光子,就能得到光子的飛行時(shí)間。根據光子飛行時(shí)間進(jìn)而可以推算出光子飛行的距離,也就得到了物體的深度信息。就計算上而言,光飛時(shí)間是三維手勢識別中最簡(jiǎn)單的,不需要任何計算機視覺(jué)方面的計算。

3. 多角成像(Multi-camera)

多角成像這一技術(shù)的代表產(chǎn)品是Leap Motion公司的同名產(chǎn)品和Usens公司的Fingo。

這種技術(shù)的基本原理是使用兩個(gè)或者兩個(gè)以上的攝像頭同時(shí)攝取圖像,就好像是人類(lèi)用雙眼、昆蟲(chóng)用多目復眼來(lái)觀(guān)察世界,通過(guò)比對這些不同攝像頭在同一時(shí)刻獲得的圖像的差別,使用算法來(lái)計算深度信息,從而多角三維成像。

在這里我們以?xún)蓚€(gè)攝像頭成像來(lái)簡(jiǎn)單解釋一下:

VR展示圖.jpg

雙攝像頭測距是根據幾何原理來(lái)計算深度信息的。使用兩臺攝像機對當前環(huán)境進(jìn)行拍攝,得到兩幅針對同一環(huán)境的不同視角照片,實(shí)際上就是模擬了人眼工作的原理。因為兩臺攝像機的各項參數以及它們之間相對位置的關(guān)系是已知的,只要找出相同物體(楓葉)在不同畫(huà)面中的位置,我們就能通過(guò)算法計算出這個(gè)物體(楓葉)距離攝像頭的深度了。

多角成像是三維手勢識別技術(shù)中硬件要求最低,但同時(shí)是最難實(shí)現的。多角成像不需要任何額外的特殊設備,完全依賴(lài)于計算機視覺(jué)算法來(lái)匹配兩張圖片里的相同目標。相比于結構光或者光飛時(shí)間這兩種技術(shù)成本高、功耗大的缺點(diǎn),多角成像能提供“價(jià)廉物美”的三維手勢識別效果。

四、殺雞不用牛刀,VR中的交互到底應該如何抉擇?

輕度交互

移動(dòng)端VR設備一般無(wú)法運行重度體驗的VR內容,對于交互的需求基本保留在輕量級別。3D的手勢識別用在輕度VR交互上實(shí)際有點(diǎn)殺雞用牛刀的感覺(jué),絕大部分人日常接觸最多的就是2D觸摸屏,而大部分UI也是2D設計,3D手勢識別加入的深度信息對于大部分人來(lái)說(shuō)太超前,而且大部分人臂展不超過(guò)1米,深度信息在這里沒(méi)法體現出相對2D平面的不同。

所以,一個(gè)普通單攝像頭通過(guò)邊緣識別的簡(jiǎn)單手勢交互系統能滿(mǎn)足目前大部分VR場(chǎng)景的交互需求,降低手勢交互的門(mén)檻,從而快速普及手勢交互概念,如果還能夠配合語(yǔ)音交互功能,就能快速滿(mǎn)足短期內VR應用的交互需求。

重度交互

PC端VR設備,成本高技術(shù)含量高,能夠運行重度體驗的VR內容,因而對于交互的需求也是重量級別。3D的手勢識別用在重度VR交互上才是真正的好鋼用到了刀刃上,能夠滿(mǎn)足用戶(hù)的重度交互需求,還能夠提供較好的反饋和沉浸感。用戶(hù)置身的三維場(chǎng)景中,要跟三維場(chǎng)景里面的物品進(jìn)行交互,沒(méi)有深度信息是不可能做到的。

現在Oculus和HTC Vive其實(shí)都采用的是手柄的解決方案,但是3D的手勢交互其實(shí)是一種更自然、更舒服的方式。對于復雜的3D場(chǎng)景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實(shí)和沉浸式的3D場(chǎng)景體驗,才是VR內容的未來(lái)。而在重度VR體驗內容中,空間的深度信息更為復雜,應用場(chǎng)景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿(mǎn)足精度、延遲和沉浸的要求。

至于未來(lái)如何發(fā)展,歷史總是由人民書(shū)寫(xiě)的,消費者的選擇才是技術(shù)方向的選擇。

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